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Auteur Sujet: Tests de mtarzaim  (Lu 1417 fois)

Alex RoiEsper

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Tests de mtarzaim
« le: 19 février 2011 à 18:42:55 »

Pré-tests de sélection :
(Phase 1)


Matériel de test :
Intel Core2Duo 1.9 Ghz
3 Go de RAM
nVidia GTS 250 1 Go
Asus Xonar DS (carte son)
Manette Trustmaster "SNES" USB (le truc basique à 5 euros sur LDLC)

Protocole de test :
Un seul essai de 15 minutes au minimum.
Si je perds avant 15 minutes, je relance une partie.
Tant que je n'ai pas perdu, même au delà des 15 minutes, je continue à jouer.
Je juge ainsi de l'ergonomie, de la difficulté et de la progression du projet, comme le ferait un joueur lambda qui découvre le jeu.
Bien sûr, je prends en compte aussi la partie technique et making.
A noter que je n'avais joué à aucun des jeux proposés.
Je les ai donc découvert "vierge".



- Antithèse : 2/5 - Jouable mais sans plus.
Mapping très moyen (village réduit à deux maisons), RTP à 100% et mais à peu près correctement utilisé, du moins globalement.
Les maps en elles-mêmes manquent d'intuitivité : Pas de signalement des téléporteurs, chemin praticable qui ne mène nulle part, taille des cartes = taille de l'écran.
L'histoire a du potentiel, mais elle est mal racontée.
Le héros ne semble pas tellement choqué de ce qui lui arrive, changement physique inclus, et son arrivée au milieu d'un village de deux habitants ne surprend personne.
Le background est présenté bien trop vite, même chose pour les mécaniques de combat.
Comme si le makeur s'était débarrassé d'un truc qui l'ennuie. Au joueur d'être attentif et de se débrouiller. Pas glop.
Les combats sont limite-limite : ennemis en nombre avec HP et STR équivalents aux héros, les compétences miss plus souvent que les coups normaux, on se prend des sort de statut dès le premier combat.
Niveau level-design, on se retrouve à farfouiller dans une forêt ras la gueule de monstres pour chopper des "clés", apparemment planquées par notre chef elle-même parce qu'elle a que ça à faire ...
Tout un programme donc.


- Arcanae Impure : 4/5 - Du pur et du moins pur
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
Tous ceux qui obligent d'install une font pour pouvoir jouer !
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
Les intros qui durent trois plombes pour au final rien y capter !
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
Les persos tellement fashion, même les clodos sont trop stylé !
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
L'histoire d'amour téléphonée et racontée avec les pieds !
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
Les maps sans téléport visible qu'on tourne en rond sans s'arrêter !
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
Les points de sauvegarde si peu nombreux qu'il faut tout recommencer !
Ca m'énerveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!1!1!!
Tout ça pour oublier, que le CBS il est buggé !
Scheisse !
Désolé, fallait que ça sorte ...
Ceci étant chanté, le projet est assez prometteur.
Les tilesets ne sont pas de lui, mais ils sont bien utilisés.
Pas trop de fautes d'ortho, et le background est intéressant.
Musique sympa et mise en scène correcte.
Les seuls trucs un peu lourds sont le CBS pas très intuitif et les dialogues qui sentent le gars "à la Alucard (Hellsing) " et la fille "à la Lightning (FF13)".
Perso, j'ai connu plus attirant comme duo ...


- DARK SOUL ACE 2 : 1/5 - trop d4rk mais pas assez RPG
C'est amusant comme cette grosse connerie offre plus d'interactivité en 15 minutes que les 3/4 des projets makeurs que je vois défiler sur Oniro.
Sans parler du boulot et de l'ingéniosité pour détourner tous les poncifs/mécaniques/classicismes du RPG.
Rien que pour la bande son, on sent les passionnés (avec 10 g d'alcool dans le sang quand même, ça aide pour être créatif).
Le coté technique mis à part, je ne pense pas que ce type de délire ait une place dans un concours sérieux de RPG.
A la limite dans une catégorie Humour.
Mais on est quand même très loin des standards qui définissent a minima un RPG (Une histoire et des émotions à vivre, et dont on est l'un des protagonistes).
En dehors d'une crise d'épilepsie, je ne vois pas ce qu'on peut espérer expérimenter avec ce projet.
Au passage, on se fout des Alex avec ce projet tronqué : la version d'origine a une super intro qui remet à leur place bon nombre de projets RM qui se disent sérieux.
Inadmissible !
(A moins que ce soit un autre D4RK SOUL ... Ils se ressemblent tellement avec leur monsieur petrol)


- Duplo : 4/5 - Un jeu schizo de bien des manières
Hmmm ...
Je ne sais pas trop quoi en penser.
Bon déjà, visuellement et auditivement, c'est du tout bon. Tout est custom et bien exploité.
On retrouve le principe de Mirroir, un autre jeu RM, avec ses deux mondes pareils mais pas vraiment.
Le scénario est plus étrange. Jouer un gars qui déteint nettement vis à vis de ses pairs, et qui se retrouve voyageur trans-dimensionnel est intéressant de prime abord.
Le souci est que le joueur est livré à lui-même sans réelle indication sur quoi que ce soit.
Par exemple, qu'est-ce que le jeu attend du joueur ?
Nous n'avons aucune mécanique classique (levelup, ennemi, combat, conflit), ni même le moindre objectif clairement établi.
J'ai eu l'impression d'être un sac à patates entre les mains du game design.
Dans un jeu qui sort des sentiers battus, il faut guider un peu plus le joueur, sinon il ne sait pas quoi faire et ne sait plus évaluer s'il progresse dans le "bon" sens ou non.
Une simple indication textuelle suffit, genre le héros qui se dit "faut que j'aille voir mon double pour y comprendre quelque chose".
Mais là, rien.
D'autant plus que l'intro est aussi brutale que questionnable : le héros est coursé par des méchants qui s'arretent devant sa maison, tout ça pour un chapeau qu'il collectionne.
On ne sait que peu de choses sur l'avatar, ce qu'il veut, ce qu'il a fait, et ce qu'il attend de nous.
Même chose pour le monde, où un maire tout puissant règne sur ses concitoyens dépravés avec seulement deux maousses, sans que personne ne s'y oppose.
Un autre exemple de ce dialogue de sourd entre le joueur et le jeu : le QTE d'étranglement.
Déjà, il arrive sans prévenir. Ensuite, les QTE ne sont pas clairement indiqués (j'ai cru que c'était un effet de style au départ).
Et comme le jeu jusqu'à maintenant ressemblait à un point'n click, je n'étais pas préparé à réagir en plein cinématique.
Donc, je perds le QTE. Logique. Mais frustrant.
Heureusement, le jeu me renvoie quelques temps avant pour pouvoir recommencer la scène. Ca, cey b1.
Mais nouveau problème, le dialogue est sensiblement différent, avec deux questions qui me sont posées, proposant le retour à l'écran titre.
Comme j'étais pressé de revenir au QTE pour le réussir, j'ai matraqué les boutons pour passer le texte (que je croyais connaitre déjà, puisqu'il commençait de manière identique).
Et pan, ça n'a pas loupé, j'ai choisi sans le vouloir le retour à l'écran titre.
Et bien sûr, pas de sauvegarde auto.
Je dois donc tout refaire, sachant que je n'ai eu que peu d'intéractions significatives avec le jeu durant ces 20 minutes.
Une simple pause de 20/40 frames avant la question finale m'aurait permis d'éviter le retour au titre fatal.
Malheureusement pour moi, le makeur n'y a pas pensé. Comme les autres détails que j'ai énuméré plus haut.
Bref, une création très intéressante, mais qui m'a donné l'impression de jouer contre moi plutot qu'avec moi.
Si tout le reste du jeu est du même acabit (désorientation permanente du joueur + manque d'indications sur la marche à suivre), j'aurais vraiment l'impression d'un jeu au potentiel gaché par des détails insignifiants, mais qui au final comptent beaucoup.


- Hero's fantasy : 3/5 - old oldschool
Le trip mérite d'être salué.
Plutot que de faire des démo super chiadées en screen et super pourries à jouer (quand elles sortent), en voilà un qui a préféré revenir aux fondamentaux.
Back to (old)school donc, avec des graphismes bien carrés bien moches, tels que ceux des jeux où nous (les vieux) avons usé nos rétines en s'éberluant devant tant de beauté pixelienne.
Que voulez-vous, nous étions jeunes à l'époque ...
Bref, le mapping respecte son héritage, à savoir dépouillé au possible, moche mais fonctionnel.
Le game design tient la route, nous sortant un déroulement aussi square que ses arbres.
La fréquence des combats est dans le trip, c'est à dire trop élevée.
Les combats en eux mêmes sont assez durs, un game over pouvant nous tomber dessus au moindre slime rencontré.
De mon point de vue, les héros manquent de HP et de MP, les rendant un peu trop dépendant des potions et autre ethers.
Un défaut que l'on retrouve dans d'autres productions RM, comme Antithèse par exemple.
Quelques idées sympas quand même avec l'amulette qui rend la vie plus jolie, et le mage qui soigne mieux avec les items.
Dommage que ce mage soit limite useless en combat, sa boule de feu est bien plus faible que les techniques du héros (un peu comme son endurance d'ailleurs).
La narration est réduite à sa plus simple expression, avec une faute de goût néanmoins : le héros aurait dû être entièrement muet.
Pas de bol. Il l'ouvre à deux reprises, et pour dire des counnasseries, ce qui casse à mon sens le trip 8 bits.
D'autant plus dommage que le jeu n'avait pas besoin de cet artifice de narration pour être jouable.
Autre problème, le héros est capé au niveau 9, un bug lui collant de l'XP négative.
Ca ne l'empeche pas de roxer au combat, le rendant quasi immortel même face au boss de fin.
Autre souci, le taux d'XP est bizarrement fichu : des slimes refilent plus qu'un boss dragon. Pas très retro tout ça ...
Niveau musique, c'est du même acabit. Pas grand chos à dire. Faut aimer le style DQ des années 80.
En global, un jeu sympa dans son style retro, mais qui aurait gagné à intégrer des mécaniques modernes, comme des enigmes, des sidekicks plus présents, et une narration plus traitre.
Par exemple, j'aurai trouvé amusant que le magicien à la fin soit en réalité la princesse, et que la princesse au chateau soit le magicien.
Cela aurait relancé l'histoire, avec un héros devenu pestiféré en son propre royaume, car il aurait tué la princesse et amené -dans ses bras- le loup dans la bergerie.


- Le nain perdu Chap 5 : 4/5 - Majix en moins maitrisé
Visuellement, le mapping est le moins bon du lot (Heros Fantasy est dans le trip oldschool). Non seulement il est assez vide, mais il est en plus assez moche.
En fait, je m'hasarderai à dire que le makeur a des goûts de chiotte, tellement certains choix graphiques font limite peur (la tête de Seb Luca notamment :p ).
Niveau mise en scène, c'est assez kitsch je trouve. Un peu comme les animes comédies des années 80.
L'humour est omniprésent, mais le coté too much est mal représenté. Le coté raide des animations n'aidant pas à la tache.
Autre problème, il y a un téléporteur caché au port, au niveau du baril, qui m'emmène au phare et me colle un game over dans la face.
Et bien sûr, pas de sauvegarde proposée avant.
Toujours ce problème d'intro à rallonge, que l'on peut choisir de zapper au début. Ca cey b1.
Malgré ces critiques acerbes, j'ai bien aimé ce que j'en ai vu.
Il y a du travail, des trouvailles, et un bon niveau de français pour accompagner le tout.
Les personnages ont l'air sympa, les artworks illustrent correctement le tout, et l'univers me rappelle assez celui de Majix dans son nawak assumé.
Ce que le Nain Perdu perd en bon goût, il le gagne en bonne humeur.
Et un jeu vidéo fun, c'est quand même un contrat rempli, non ?
Techniquement, il reste trop limite pour passer devant des projets plus élaborés.
Je le mettrais dans la catégorie coup de coeur, s'il y en avait une.


Classement global :
1 - Duplo - 4/5  (Univers intéressant et bonne mise en bouche, un peu plus d'ergonomie le classerait définitivement dans les réussites)
2 - Arcanae Impure - 4/5 (du boulot, du potentiel, mais du classique aussi)
3 - Le Nain Perdu Chap 5 - 4/5 (très sympathique, mais trop moche pour être mieux classé)
4 - Heros Fantasy - 3/5 (intéressant dans son trip retro, mais le trip retro n'est pas si intéressant)
5 - Antithèse - 2/5 (des efforts mais trop de lacunes à mes yeux)
6 - DARK SOUL ACE 2 - 1/5 (il reste plus intéressant à parcourir que le Geant Vert IMO :3 )
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Alex RoiEsper

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Re : Tests de mtarzaim
« Réponse #1 le: 19 février 2011 à 18:48:06 »

Classement :
(Phase 2)


Alex du meilleur espoir (récompense exclusive aux démos)
Arcanae:impure Ep1


Alex des graphismes (ne concerne pas les ressources empruntées)
Duplo
Arcanae:impure Ep1
Jim blind


Alex de la bande-son (ne concerne pas les ressources empruntées)
Hivernal
Duplo
Dark Soul.ACE2


Alex du scénario
Arcanae:Impure Ep1
Duplo
Le Nain Perdu, chapitre V



Alex du gameplay
Vader ou la fin des haricots
Jim Blind
IParallele Mediaval Saga II


Alex d'or (meilleur jeu complet)
Vader ou la fin des Haricots
Jim Blind
Duplo



Liste :


Arcanae:Impure Ep1 de Dawn
Premier problème : faut installer une font. Pratique quand on passe d'un ordi à l'autre ... Et qu'on doit ensuite imprimer un doc avec cette police sur un ordi qui ne l'a pas.
Deuxième problème : Faut lire les tutoriels. Et pour quelle raison ? Pourquoi le système de jeu est-il si complexe qu'il faille de manger du texte pendant 10 minutes ? Et pourquoi le jeu ne peut-il pas nous former en douceur étape par étape, preuve d'une courbe de progression bien conçue ?
Bon ensuite, je suis pas fan des persos.
Le héros avec ses airs de bishie omniscent londonien du 19eme m'énerve.
Il traite la nana comme une merde.
En fait, il semble voir tout le monde comme des inférieurs.
Ca fait partie de sa personnalité, mais ça me repousse plus qu'autre chose.
La nana est assez lunatique. Tantot elle veut se faire le héros, tantot elle l'envoie iech.
J'ai l'impression qu'elle sert surtout à montrer combien le héros est cool et meilleur que les autres.
Le scénario est plutot sympa, la mise en scène est travaillée.
Visuellement et auditivement, c'est du bon.
Il y a pas mal de custom, et je n'ai vu de fautes de goût.
Les combats sont un peu compliqués à maîtriser.
Le coup des combos est intéressant, mais qu'ils changent en fonction de l'ennemi est juste lourdingue.
Heureusement, on peut les tuer même en foirant 4 coups sur 5.
Mais je continue de penser que lier les combos aux persos et non aux ennemis auraient été bien plus intéressant pour le joueur.
Et je n'ai pas trouvé le moyen de sauvegarder après 20 minutes de blabla et de marche.
Pas malin du tout !
Il ne faut jamais hésiter à refiler au joueur un moyen de sauvegarder le plus souvent possible.
Surtout dans un jeu RM, où les dialogues de 3 plombes s'enchainent avec les explorations à dos d'escargot.
Qui a envie de perdre 30 minutes de jeu parce qu'il ne trouve pas la sauvegarde ?
D'autant qu'Abel est présent presque partout sur la map du village, alors qu'il est quasi absent des maps où il y a des monstres.
Qu'est-ce que ça coutait de lui donner une option Sauvegarder à chaque fois ?
En parlant des monstres, Ils ont trop de HP, sont plutot nombreux, et sans moyen de se régénérer, on peut dire bonjour au Game Over.
Game Over que j'ai fini par rencontrer devant le jardinier, mes persos étant trop affaiblis par les combats précédents pour tenir la distance.
Et là aussi, j'ai raté la sauvegarde, vu qu'Abel s'était planqué ailleurs que devant l'entrée du labyrinthe.



Dark Soul.Ace2 de Papymakers
Pas pu aller au bout.
Ca fait trop mal aux yeux et ça agresse trop les tympans.
De toute façon, je ne vois pas pourquoi je prendrais au sérieux une grosse connerie faite surtout pour délirer et troller.
Le fun, oui.
La créativité débridée, pourquoi pas.
Le foutage de tronche perpétuel dans un concours sérieux, non.


Duplo de Team La Vengeance
Beau boulot visuellement parlant.
Le mapping est sympa et la musique donne le ton.
Mais le jeu est vachement court. Mais alors vachement court !
Je vois pas trop l'ntérêt de faire autant de custom pour que ce soit exploité dans 15 minutes de jeu à tout casser.
Le coup du chapeau à enlever est sous-utilisé.
On l'utilise juste pour passer un pont bloqué dans une réalité.
Les personnages sont sous-exploités aussi.
On ne passe pas assez de temps dans la réalité de Merci pour comprendre son choix final.
En parlant de choix final, la suite de QTE est loin d'être évidente.
Je n'ai pas remarqué de validation à chaque touche, et le fait qu'elles soient très courte empêche de "profiter" des dessins.
Il aurait mieux valu les mettre sur une image à part, et les faire apparaitre les touches une à une.
Il aurait mieux valu aussi préparer le joueur à cette phase de QTE, avec des évènements à QTE plus simplistes (par exemple : mettre le chapeau pour échapper au maire = QTE 1 touche).
Globalement, je comprend le message (enfin, peut être), mais le temps passé à jouer le rend inefficace.
Une heure de jeu aurait permis au joueur de s'identifier à Merci, et juger plus pertinement de sa décision.
Il aurait peut être même fallu laisser le joueur en décider au final.
Bref une jolie création, mais pas assez aboutie pour mériter un Alex selon moi.
Des projets plus longs me semblent plus méritant à cet égard.


IParallele Medieval Saga II de Dastrem et Astram
Bof bof à première vue ... Pas si mal finalement.
Le scénario est classique, même s'il y a un effort dans la mise en scène.
Dommage que les relations entre les persos soient si vite expédiées.
Résultat, on se s'attache pas à eux, et leur destin nous indiffère.
On dirait que le makeur veut expédier le scénar le plus vite possible.
Et qu'il ne respecte pas assez ses propres personnages pour en faire autre chose que des NPC utilitaires ...
Mapping correct mais assez moche au début. Les couleurs se marient mal ensemble, c'est très carré en plus.
On finit par s'y habituer et rentrer dans le trip minimaliste.
Mais ça va repousser les moins vieux d'entre nous.
Musiques sympas, bien utilisées. Le thème de DQ version Dai fait beaucoup sur la mapmonde.
Jouabilité qui manque de texte.
On est censé deviner que la sauvegarde a lieu à l'église.
On a très peu d'indication sur ce qu'il faut faire et où aller. Un avantage et un inconvénient.
Une indication visuelle pour différencier les cinématiques des phases jouables ne serait pas du luxe.
L'auto-combat, qu'il faut revalider sans cesse, est un peu inutile en solo.
L'écran-titre est baclé et anti-climatique.
Dommage que le début ne fasse vraiment pas envie. Ca ressemble à n'importe jeu RM baclé en 2 jours.
C'est du retro, du genre qui a un peu vieilli.
Ca m'a rappelé Dragon Quest 7, tant dans ses qualités (profondeur de jeu, exploration) que dans ses défauts (pas de vraie histoire, pas de vrai perso, grind obligatoire).
Reste la collectionnite et l'accès immédiat à l'ensemble du monde, qui donne envie d'explorer.
Un jeu solide, qui ne fait pas assez d'efforts pour attirer ses joueurs dans ses premières minutes.


Jim Blind de Iot
Bon gameplay, bonne ambiance, très bien mis en scène.
Le scénario est original, et justifie très correctement le déroulement du jeu.
Le fait de jouer un agent "loyal neutre" est un plus non négligeable.
Bonne musiques, qui mettent bien dans le trip.
Visuellement, le custom assez réussi.
On a l'impression de controler des playmobils dans des décors dépouillés.
Mais c'est toujours mieux que du ripp ou des persos digitalisés.
Assez dur quand même, le mode normal étant quasi impossible.
Le easy est déjà un peu plus accessible.
Il aurait dû être proposé par défaut, les modes de difficulté supérieurs se débloquant après un certain nombre de missions réussies.
Un jeu très réussi, d'autant plus que RPG maker n'est vraiment pas conçu pour le shoot-action.


MoNoPoLy - Version le Nain Perdu de Seb Luca
Hmm...
Le principe est couillu. La progra a l'air bonne.
Le problème est que c'est tttttttttttttrrrrrrrrèèèèèèèèèssssss lent.
Bizarrement, tous les persos sont tombés sur la case Prison dès le premier tour. Pareil pour le loubard.
En plus, le fait de ne pas pouvoir acheter des rues dès le départ est assez game-breaking.
Il aurait fallu mettre la prison juste avant la case de départ, pas quelques cases après, parce qu'on perd systématiquement des tours de jeu.
Ce qui n'aide pas à la vitesse de la partie.
En plus, le monopoly en solo, c'est d'un chiant ...
Petits applaudissements quand même pour les textes, l'écran titre, les anims en fond de décor et l'esprit général.


Le Nain Perdu, chapitre V – L'héritière de Namucum de Seb Luca
Assez random dans l'ensemble.
Le mapping surtout m'a paru très faible. C'est pas parce qu'on fait de l'humoristique qu'on peut torcher les visuels en deux secondes.
Le gameplay aussi est un peu bancal. Les combats aléatoires cassent le rythme du jeu, et sont là surtout pour rallonger la durée de vie. Pas malin dans un jeu à enigmes de ralentir le joueur dans des combats qui servent à rien.
Les mini-jeux sont sympas, et auraient dû être plus souvent exploités.
Le scénario est très sympathique, même si assez pipi-caca par moment.
Dommage que la progression soit aussi linéaire.
La mapmonde est quasi-inutile à ce niveau.
En résumé, un bon jeu amateur, avec pas mal d'efforts sur certains points (sprites, humour, mini-jeu) et pas mal d'efforts à faire sur d'autres (musique, combat, mapping, rythme du jeu).


SURVIVE V2 de kilam1110
Un bon gameplay, plus technique qu'il en a l'air à première vue.
Dommage qu'il n'y ait pas d'histoire, ou un semblant d'objectif autre que le scoring.
Surtout que le plus dur avait été fait : un A-RPG réactif sous RM.
Un bon mini-jeu, mais insuffisant vis à vis de l'investissement consenti dans d'autres jeux de cette session.
Il lui manque une âme.


Vader Ou La Fin des Haricots de sriden
Un jeu solide du début à la fin, avec pas mal de variété, une jouabilité réussie pour du A-RPG sous RM et un humour de haut vol.
Ni trop long, ni trop court, VolFdH est un bon exemple de jeu RM excellent, très amateur (mais dans le bon sens du terme).
On regrettera juste que la phase finale ne soit pas facilement jouable au pad SNEs-Style.
Pour le reste, c'est un perfect.


Hivernal
Prémisse intéressant et bonne ambiance.
On sent une attention certaine pour les détails.
Le mapping est beau, le niveau de langue très acceptable. Musique dans le ton.
Les persos parlent un peu comme des enfants, mais j'ai vu bien pire niveau français.
Maintenant, au niveau game-design, il y a quelques problèmes ...
Déjà, qu'est-ce qu'on est censé faire ? Le jeu ne nous donne pour ainsi dire aucune direction.
A nous de trouver la maison de la mère et de lui parler, en ayant compris qu'elle a quelque chose d'intéressant à dire.
A nous de chercher la base secrète des enfants en ayant compris qu'ils nous donneront un moyen de trouver un remède.
A nous de comprendre qu'il faut trouver du bois, et à quoi ressemble ce bois, avant de pouvoir allumer un feu.
A nous de trouver ce qu'il faut trouver pour ouvrir la porte du temple.
Je suis resté coincé à ce niveau.
Je ne trouve rien dans l'écran, je ne peux plus revenir en arrière sans mourir de froid.
Bref, je suis dans ce que je considère comme une impasse. Et le jeu ne fait rien pour m'aider à en sortir.
Même la moindre brindille bloque mon personnage.
Déjà que ce n'est pas évident de manoeuvrer dans le brouillard blanc où tout est recouvert de blanc avec de la neige blanche qui tombe ...
Heureusement que j'ai pu trouver le livre pour sauvegarder.
Là encore, aucune indication des mécaniques utilisées et des possibilités offertes par celles-ci.
Et puis le coup du "Voulez vous quitter l'inventaire ?"
... Voyons voir ... Si j'ai appuyé sur le bouton Quit, c'est pour une autre raison ?
Un bon jeu en apparence, mais bien trop chiche en directions pour le rendre jouable, avec quelques écueils facilement corrigeables.
Une création pour HCG je suppose, qui aurait beaucoup gagné à indiquer plus généreusement une marche à suivre.
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Alex RoiEsper

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Re : Tests de mtarzaim
« Réponse #2 le: 19 février 2011 à 18:51:22 »

Lauréats :
(Phase 3)


Alex des graphismes

1 - Jim blind
La grande force de Jim Blind est sa direction artistique.
Un terme un peu pédant, et le fait est là : tout est original, et tout se tient.
Je n'y ai pas vu la moindre faute de gout, à part peut être le sang qui donne un coté gore pas forcément utile.
Mais qu'importe. Jim Blind est classieux dans son dépouillement graphique, charmant dans son coté SD sérieux et efficace dans son mapping.
Tout comme Off en son temps, le projet a réussi à imposer sa vision et son style dans RM, donnant ainsi une touche inimitable et inoubliable à l'aventure.

2 - Arcanae:impure Ep1
Un gros travail a été fait du coté visuel.
Tout est en harmonie avec le reste, les effets visuels sont légions, et les menus ne dérogent pas à la règle.
Il pourrait tout à fait être premier de ce classement.
Mais je le colle deuxième parce que, aussi réussi que soient les graphismes, cela reste du RTP modifié à la base.
C'est beau, c'est bon, mais c'est de la retouche. Et non un travail 100% personnel, avec une touche artistique propre.
C'est une question de gout. On peut tout à fait reprocher au premier d'être trop dépouillé, pas assez généreux.
Je préfère quand même récompenser le 100% original. Même si je suis tenté de les mettre tous les deux ex-aequo.

3 - Duplo
Les graphismes servent tout à fait l'ambiance schizophrène.
Le mapping est bon, détaillé et intuitif.
L'animation est correcte, avec un passage en images fixes très sympa.
Dommage que sans l'écran qui tremble, cette phase aurait été plus jouable.
Le seul gros défaut que je peux trouver à Duplo, et qui lui coute son prix à mon avis, est sa durée de vie.
Le jeu est très court, et les décors dans lesquels le joueur évolue sont donc en nombre limités.
S'il y a un effort niveau visuel, il reste moins conséquent que celui consenti dans les autres challengers.
En l'état, je ne peux pas le préférer à d'autres projets plus "méritants" de mon point de vue.

4 - Nain perdu chapitre 5
Le Nain Perdu cumule deux "défauts" majeurs : celui d'utiliser majoritairement du RTP, et d'utiliser pour le reste du custom mal intégré.
Cela n'enlève pas le mérite du makeur d'avoir produit un jeu long et riche.
Mais il est clair que graphiquement, si le travail est présent, la maitrise et le bon gout manque.
On a un patchwork visuel, un peu nawak, qui colle peut être à l'humour de l'histoire, mais que je trouve mal intégré.
Ca ne nuit pas au plaisir de jeu (un peu quand même, mais bon ... :p ).
Ca le classe juste bon dernier face à des projets beaucoup plus clinquants.




Alex de la bande-son

1 - Dark Soul.ACE2
Ah ... DS2.
Que dire sur ce truc ?..
Et surtout. Pourquoi l'ai-je classé en 1ère position ?
Parce qu'aussi idiot et nawak que soit le jeu en lui même, la bande son a le mérite d'être originale et intéressante.
Son utilisation au sein du jeu est pertinente, utilisée à bon escient pour frustrer le joueur ou souligner le moment parodié.
Derrière son apparente foire du slip, il y a de la réflexion et de la recherche personnelle.
On aime ou on aime pas. Moi, j'aime pas. Mais je sais (je pense) reconnaitre quand il y a du talent.
La démarche, aussi titubante soit-elle, est définitivement artistique, et mérite un premier prix pour son utilisation détournée et maligne au service d'un message (aussi tordu et epileptique soit-il).

2 - Nain perdu chapitre 5
C'est triste pour le makeur, mais il est classé ici plus par défaut qu'autre chose.
Sa bande son est un peu moins intéressante que ses concurrents.
Mais il compense ce défaut par le nombre, avec une bonne grosse tripotée de BGM, toutes bien utilisées.
On a aussi des effets sonores, souvent utilisés à bon escient (et donc parfois à mal escient >:) ).
Logique étant donné le genre humoristique de cette production. Mais c'est toujours un bon point en plus.
Je serais tenté de le classer ex-aequo avec Duplo en 2eme position.
Mais je préfère quand même récompenser la quantité et la durée.

3 - Duplo
Même problème que pour les graphismes ici.
Le travail est honorable, mais le jeu étant court, l'utilisation des ressources sonores s'en trouvent limitées.
Je le mets quand même au dessus d'Hivernal, car contrairement à ce dernier (et probablement pour les mêmes raisons), les musiques m'ont plus emballées.
Ce qui confirme ma théorie comme quoi une musique a besoin d'un bon film pour être bonne elle aussi.
Pas grand chose de plus à ajouter. Il manque peut être une ambiance sonore plus présente, mais c'est le cas de la très grande majorité des jeux amateurs.

4 - Hivernal
Des thèmes bien dans l'ambiance froide et mélancholique de l'histoire.
Le thème principal colle tout à fait au titre.
Je ne ai pas trouvé les musiques très nombreuses néanmoins.
Et pas inoubliables non plus. Pourtant les BGM sont utilisées correctement, mettant en valeur telle ou telle scène.
Je pense plutôt que la bande son paie mon manque d'attrait pour les dialogues.
Le fait que je n'ai pas été emballé par la manière dont l'histoire est racontée a probablement impacté la façon dont la musique accompagnant ces scènes m'a marquée.
En plus clair : bande son sympa, mais qui ne m'a pas marqué plus que ça.




Alex du scénario
 
1 - Arcanae:Impure Ep1
Arcanae Impure est le vainqueur par défaut ... et par ses qualités propres.
Bien que je ne sois pas fan des héros (surtout du héros), je vois bien qu'il y a un background travaillé.
Avec ses influences (Full Metal Alchemist, Trinity Blood, Hellsing entre autre), AI nous livre une histoire maitrisée, adulte et intéressante.
Cet épisode 1 est un niveau tutoriel, le vrai conflit étant encore à venir. Mais les bases sont déjà là, solides et complexes.
Les dialogues tiennent la route. Le dirigisme, obligatoire pour ce type de J-RPG, sait se faire discret, avec de nombreux à-cotés.
On sent un univers riche derrière cette première partie, avec ses personnages à multiples facettes.
Donner une vie à ses protagonistes passe par leur donner des souvenirs, et des manies, ce que AI n'a pas oublié.
Le fait aussi que le joueur incarne un side-kick plutot que le héros tout puissant est un gros point positif.
Si de mon point de vue, les autres projets ne sont pas exceptionnels pour leur histoire, AI demeure très au dessus des autres.
Non pas parce qu'ils sont faibles, mais parce qu'AI est très bon dans ce domaine.


2 - Le Nain Perdu, chapitre V
Qu'est-ce qui fait la force d'un scénario ?
Sa rigueur. Sa cohérence. Et son originalité.
Le Nain Perdu est un RPG humoristique, ce qui lui donne quelques passe-droits.
Sa rigueur est tout relative, et participe à l'ambiance barrée de l'ensemble.
Sa cohérence est totale, dans le sens où le jeu ne cherche pas à l'être, et joue dessus à de nombreuses reprises.
Son originalité est réelle, avec un festival d'idées, de surprises et de WTF tout au long de l'aventure.
Aussi dirigiste qu'Hivernal, il dépasse ce dernier grâce à son inventivité et ses trouvailles.
Il est vrai qu'il est plus facile d'être léger qu'être sérieux, mais l'un comme l'autre demande du travail.
Et j'ai l'impression que Le Nain Perdu est un projet plus réfléchi, avec un scénario long et riche, bien qu'en dents de scie.
Pas de quoi lui donner la première place. Mais assez pour le mettre au dessus de la mêlée.

3 - Duplo
Le prémisse de Duplo promet beaucoup.
Le début est abrupt, largué devant un conflit, et peu de choses sont mentionnées sur le monde ou ses autochtones.
On découvre ensuite le principe moteur du jeu, à savoir la dualité.
Puis, on nous donne le conflit à résoudre.
Et c'est fini.
Et là, le joueur, il est un peu frustré.
Parce que toute l'histoire est pliée beaucoup trop vite, avec un dirigisme absolu.
C'est le jeu qui impose son rythme, et le joueur est forcé de le suivre.
Sa courte durée empêche également toute implication dans la vie du héros.
L'univers dépeint ici proposait de nombreuses possibilités, et surement plusieurs fins.
Mais tout est réduit à une ligne droite (voir un segment).
C'est dommage de gâcher un tel potentiel par manque d'ambition, car en l'état, le scénario est faible, malgré un pitch pertinent.

4 - Hivernal
L'idée de base est intéressante, et le message est convoyé clairement au cours du jeu.
Le gros souci est que cela reste assez immature dans sa présentation.
Les dialogues surtout m'ont assez agacés. Je les ai trouvé "zelda-esque", avec des mots enfantins, quelque soit l'âge du protagoniste.
Je parle de zelda, car cela m'a rappelé les traductions françaises de l'époque, où ce n'était pas du mot à mot, mais ça restait quand même décalé par rapport au contexte.
La manière aussi dont les personnages se comportent vis à vis du héros m'a semblée trop simpliste.
Qu'ils soient hostiles parce qu'ils tiennent le père responsable de tout, c'est compréhensible.
Mais que l'ensemble du village soit ouvertement agressif, sans nuance, ça fait beaucoup.
Le jeu m'a semblé aussi très dirigiste, avec un coté exploration inutile.
Hivernal finit donc dernier, car il est moins original et moins maitrisé d'un point de vue storytelling.
Il reste néanmoins très haut dessus de la moyenne des projets RM.



Alex du gameplay
 
1 - Jim Blind
JB est un plateforme action.
Cela en lui même est déjà un exploit étant donné qu'il est basé sur RPG maker, qui est beaucoup de choses, mais certainement pas conçu pour ça.
Mais en plus, il le fait bien.
A mi-chemin entre shoot et infiltration, JB réussit le pari d'être efficace et profond, avec une gestion primordiale des déplacements en mode normal et hard.
Le jeu offre aussi de nombreuses sitautions variées, avec des objectifs classiques, mais bien mis en scène pour cacher la misère.
La progression dans le jeu est fluide, sans à-coups, et le joueur est suffisament bien dirigé par le jeu pour savoir quoi faire et où aller.
L'interface est à l'image du reste : dépouillée et réussie.
Le fait qu'il propose plusieurs niveaux de difficulté est un autre point positif.

2 - Vader ou la fin des haricots
Jonglant entre les genres, VOLFDH alterne aventure, A-RPG et shoot sans que cela ne choque.
Il est toujours difficile de maitriser un gameplay, et plus encore d'en rendre fonctionnel plusieurs dans le même jeu.
VOLFDH s'en tire avec les honneurs, avec une jouabilité réussie, une progression agréable, et une variété des situations bienvenue.
La difficulté est basse, ce qui n'est pas pour me déplaire (on joue pour jouer, pas pour s'énerver).
Le seul regret est que la phase finale ne soit pas jouable au gamepad.
Cette dernière phase aurait gagné à être plus simple, avec un seul bouton d'esquive à la starfox.
De même, les combats au sabre ne sont pas toujours évidents, du fait de la rigidité du moteur RM.
Ces quelques défauts mineurs lui coutent donc la première place.
Mais son originalité et sa variété, couplées à sa courbe de difficulté, en font un second solide.

3 - IParallele Mediaval Saga II
La force de IMS est du faire du old-school, et de le faire bien.
Avec son scénario pretexte, mais avec un souci utilitaire certain, le joueur est laissé libre d'agir, mais guidé sur le chemin à suivre.
Le jeu laisse un grand choix de customisation des héros, et offre de nombreux à-cotés, avec une intégration très maline des achievements/trophées.
L'influence des dragon quest (les bons :p ) est évidente, et montre ce que pourrait donner un habillage JRPG avec des principes de WRPG.
Néanmoins, cette force est aussi sa faiblesse.
Car le old-school peut rebuter, surtout lorsqu'il devient du réchauffé.
Le souci de IMS est que c'est du déjà vu, déjà joué.
Dans ce genre de cas, c'est le scénario qui vient à la rescousse, avec pléthore de cinématiques et ras la gueule de rebondissements.
Hélas, le système même du jeu l'empêche d'avoir recours à cette astuce, le rendant au final aride et peu impliquant.
Bien sûr, cela dépend des gouts. Mais un jeu doit pouvoir parler à un maximum de gens.
IMS est une réussite du gameplay old-school. Mais le gameplay old-school lui-même n'est pas un gage de qualité.

4 - Arcanae:Impure Ep1
AI ne démérite pas par rapport à la moyenne des projets RM.
Outre l'absence de menu, les points de sauvegarde sont sur la carte, intelligement personnifié par le héros, malheureusement mal placés (une sauvegarde, c'est début et fin de map, bon sang ! ).
Le choix de ne pas faire de levelup est déroutant de prime abord.
Le problème est qu'en plus, les XP glanés pendant les combats sont utilisés pour le soin.
Sachant que les affrontements sont assez difficiles (les monstres frappent fort et apparaissent souvent), le joueur peut très vite se retrouver devant un game over, ayant hésité à sacrifier ses XP pour se soigner.
Il aurait peut être fallu changer le nom des points glanés pour éviter la confusion, et inciter le joueur à se soigner.
Les combats sont customs. Le principe du combo est original, mais je le trouve trop complexe avec son combo aléatoire par ennemi.
Après 5-6 combats, je martellais la même touche pour aller plus vite, les dégats n'étant pas si différents de toute manière.
Ces choix, dont le but étaient de faire original, me semblent mal dégrossis, et ont impacté un peu trop souvent mon plaisir de jeu.



Alex d'or (meilleur jeu complet)
 
1 - Vader ou la fin des Haricots
Oui, les controles ne sont pas toujours tip-top.
Oui, le scénario est une énième ressucée parodique de Star Wars.
Oui, la bande son est une repompe éhontée des BO d'origine (difficile de faire autrement, non ? ).
Oui, c'est du rip/custom pas toujours bien intégré.
Mais le plaisir de jeu, ce n'est pas juste la somme de critères objectifs. C'est surtout subjectif.
Et ma subjectivité me dit que VOLFDH mérite amplement sa récompense.
Drole, efficace, varié et maitrisé de bout en bout, des références et des trouvailles en nombre.
C'est certainement le projet auquel j'ai pris le plus de plaisir à jouer.

2 - Jim Blind
JB est un projet solide, avec une direction artistique en béton armé, et un gameplay reglé comme une horloge.
Malgré tout, il ne parvient pas à se hisser à la première place.
La faute à une difficulté assez retorse (impossible de finir le premier niveau en normal, alors que le easy passe comme une lettre à la poste).
La faute aussi à un manque de charisme face à VOLFDH.
C'est con, mais un simili-Bond n'a aucune chance face à un Vader looser en terme de sympathie.
Les Alex d'or étant une vitrine du making français, je préfère privilégier un titre qui parlera à tous, plutot qu'un projet original, mais moins accessible.
Et puis, JB a déjà une victoire dans mon classement. :p

3 - Arcanae:Impure Ep1
Arcanae a beaucoup de choses pour lui.
Un bon scénario, une bonne mise en scène, de bons visuels, un gameplay original.
Mais je ne suis pas fan des choix de design.
Le héros est une vraie tête à claque. La progression assez linéaire. Les combats à la limite du lourdingue. La gestion de l'équipe inexistante. Les points de sauvegarde mal placés. Trois game over en une seule session de jeu sont révélateur d'un problème de conception IMO.
Parce qu'un game over, c'est le jeu qui crache à la face du joueur en lui criant "suk ma ballz, biech!".
Si c'est un bon titre pour le vétérans du making, il reste encore trop perfectible pour être adressé au grand public sans risquer des retours négatifs. Ce sont des détails à corriger (moins de combats, système de combo plus simple, plus de points de sauvegarde, un héros moins cassant envers l'héroine), mais ce sont des détails qui comptent pour son capital sympathie.

4 - Duplo
Duplo a le gros avantage d'être court, conçis et visuellement attirant.
Malheureusement, Duplo a aussi l'inconvénient d'être court, conçis et visuellement repoussant (pour les habitués de la HD).
On est plus dans la logique du jeu flash torchable le temps d'une pause déjeuné, que dans le projet solide et ambitieux.
Le souci est que l'histoire, les personnages et l'univers dépeint ne s'insèrent pas dans ce design flash.
Le thème abordé est trop complexe pour s'accommoder de telles contraintes.
La preuve, le dirigisme de l'aventure, qui classe plus le jeu dans le roman interactif que dans le RPG classique.
Tout le jeu pourrait être réduit à une cinématique, tant le joueur est contraint de marcher au pas.
Duplo est un projet intéressant pour les makeurs. Mais je ne pense pas qu'il soit une bonne vitrine pour le making.
Il lui manque ce supplément de travail, ce petit bout d'âme qui lui aurait permis de sortir de son carcan linéaire, et tisser un vrai lien émotionnel entre lui et le joueur.

5 - Hivernal
Hivernal cumule les défaut à mes yeux.
Cela n'enlève pas ses qualités intrascèques, dans le haut du panier des projets RM.
Mais j'ai eu du mal à entrer dans l'histoire.
La mise en scène fait son travail, mais pas plus.
L'ambiance est bien rendue, mais la progression du joueur est difficile, malgré la linéarité.
Le gameplay tente l'originalité, mais on se retrouve avec de l'exploration pénible à cause d'un manque d'indications et un système de feu à allumer mal mis en valeur, et potentiellement game-breaking (revenir en arrière si tous le bois consommé ? ).
Comme Arcanae Impure, l'écran de game over, ou l'impression de tourner en rond, apparait un peu trop souvent.
Néanmoins, AI a pour lui un univers riche, des visuels variés, et un plaisir de jeu présent.
Hivernal paye sa 5ème place par l'excellence des autres projets, du moins de mon point de vue.
C'est un projet intéressant, mais je n'ai réussi à m'y amuser.
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