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Auteur Sujet: Tests d'Ithyphalle  (Lu 2515 fois)

Alex RoiEsper

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Tests d'Ithyphalle
« le: 19 février 2011 à 18:31:12 »

Phase 3 : notation des projets et choix du vainqueur par catégorie (Ithy n'était pas juré au tout début, n'a participé qu'à la fin, pour aider)

(N'ayant pas fini tous les jeux, n'a pas rendu de classement)




Duplo


J'ai lancé Duplo pour voir quel genre de jeu c'était. Je pensais rester dessus quelques minutes seulement et finalement, croyez-le ou non, je n'ai pas lâché le pad avant d'en avoir vu la fin. Il faut dire que Duplo est un jeu dont la durée de vie s'élève à quelques minutes !
J'avoue, c'est méchant comme introduction pour une review de jeu amateur mais ça me fait marrer d'autant plus que c'est la réalité.

Des premiers instants découle un premier étonnement car après un écran-titre énigmatique, silencieux et à l'image surchargée, se découvre un univers sonore différent de ce que nous réserve la plupart des jeux RPG Maker. Ici, point de fanfare mais quelque chose de plus contemporain, "trip hop" dirais-je, qui installe une atmosphère particulière, rapidement relayée par des dialogues convaincants et souvent drôles.
Graphiquement, on ressent un certain effort et la volonté de créer une ambiance, mais les volumes des chipsets utilisés ressortent assez mal et l'abus d'effets de lumières/ombres rend les décors moins lisibles et un brin brouillon. C'est un classique chez les "panoramiseurs", mais bon cela ne nuit pas au jeu donc tout va bien. Les facesets sont quant à eux plutôt réussis. L'animation des personnages lors de certaines actions est appréciable (celle du coup de poing est très classe).
Enfin, se dévoile un scénario assez dingue:

Vous incarnez "Merci", un homme vivant dans un monde de merde où tout le monde est méchant. Un jour, alors que vous rentrez chez vous, deux types mal intentionnés vous poursuivent dans le but de récupérer un chapeau que vous venez d'acheter pour votre collection. Ce chapeau est important, ça oui ! Car lorsque vous le portez comme il se doit, c'est à dire sur votre tête, il vous transporte dans un univers parallèle où les gens sont gentils.

Duplo est principalement bâti sur ce concept de passage entre ces deux univers opposés. Techniquement, il n'innove pas et reprend le même principe qu'un Zelda: A Link to the Past ou un Chrono Trigger: les deux mondes sont quasiment identiques, seuls des détails changent, notamment la musique qui du fameux "trip hop" passe à un air guilleret, les couleurs, les répliques des PNJ, quelques éléments de décors... Tout ceci est un peu "simple" de nos jours où les jeux ne sont plus limités en espace mais en fin de compte cela suffit à être crédible et à former le contraste désiré.
Mais ! Oui il y un "mais" ! Mais ainsi que je l'ai souligné au début de ce texte, le jeu est très court. Et surtout: peut-on vraiment le qualifier de jeu ? S'il ne ressemble pas, de près ou de loin, à Dragon's Lair, il se présente quand même comme un court métrage dans lequel le joueur se doit uniquement de faire le lien entre chaque scène. Et visiblement, il n'y a ni scène cachée ni fin alternative. Les PNJ ont l'air d'avoir une histoire à raconter mais sont tous tellement laconiques. J'aurais aimé en savoir plus sur leur vie, leur caractère, voir des choses qui nous éloigneraient un peu de la trame principale et permettraient de nous immerger davantage dans le jeu film.
C'est idiot mais je reste sur cette frustration. Cependant même si ses auteurs n'ont pas pris le temps d'exploiter plus d'un centième de son potentiel,  je ne peux que vous conseiller d'essayer Duplo. C'est une création intéressante, et qui a l'avantage de ne pas être chronophage, huhuhu.
J'attends avec impatience son adaptation en jeu vidéo.



Hivernal


Ulrik réside dans un village, où règne un microclimat hivenal particulièrement rude, en compagnie de sa mère gravement malade. Les habitants de ce village leur mène la vie dure car ils considèrent le défunt père d'Ulrik comme étant responsable des températures glaciales qu'ils subissent. Il est vrai que la date de sa mort coincide avec les premiers jours de froid. Bizarre, bizarre !
Malgré son environnement hostile, Ulrik va tout mettre en oeuvre afin de sauver sa mère.

Je suppose que vous l'avez deviné: Hivernal n'est pas un jeu très drôle.

Les dialogues tendent par ailleurs beaucoup vers le pathétique, tout est fait pour émouvoir le joueur. Ça fonctionne bien mais certaines phrases ont un style pompeux et j'ai, plus d'une fois, lu des tournures un peu laide; par exemple celle-ci: "Quand je pense à tout ce qu'il a fait pour ce village, j'ai les larmes qui me viennent aux yeux à l'audition des horreurs dites sur lui."
Il est à souligner un soin particulier pour les PNJ. Au début, je n'y prêtais pas attention et petit à petit, je me suis rendu compte qu'ils avaient un nom, une personnalité, qu'ils se connaissaient, qu'ils avaient des interactions les uns avec les autres. Le jeu en devient plus crédible et l'expérience s'en trouve renforcée.

Les ressources graphiques utilisées ont été piochées çà et là, sont facilement identifiables car elles proviennent de jeux cultes ou ont été suremployées par "les makers du monde entier". Malgré ça, le résultat est plutôt homogène, l'environnement neigeux et la teinte bleutée générale unifiant le tout. Cette astuce me rappelle Aëdemphia, à l'époque où Sylvanor utilisait des rips modifiés. Les effets de lumière appliqués aux maps panoramisées sont bons. Je suis pas fan de cette méthode parce qu'il en résulte souvent des jeux très lourds en terme de bit mais Hivernal ne s'étendant pas sur un grand nombre de cartes, il ne connait pas ce problème.
Le mapping ne souffre pas de défaut particulier, il s'avère même plaisant. J'ai tout de même relevé une anomalie: il y a de la neige partout sauf sur les toits. En quelle matière sont-ils conçus ? Vu le temps qu'il fait en cette fin d'année, je suis persuadé qu'on peut devenir riche avec ce matériau révolutionnaire.

Je ne suis pas un fin connaisseur mais j'ai apprécié l'aspect musical d'Hivernal, les BGM sont de qualité et siéent au jeu (à l'exception de l'écran-titre qui a hérité de celle définie par défaut) , lui apportant, s'il en fallait, un supplément d'âme. J'ai lu sur Oniro que Mystic River qui a composé la plupart des musiques n'était autre que le père de Shadow Gate (le concepteur du jeu, pour ceux qui n'auraient pas suivi). Décidément, tout est affaire de famille avec ce jeu !

Un autre point sur lequel Hivernal se distingue, ou plutôt essaie de se distinguer, concerne les systèmes. Bon, il n'y a rien de révolutionnaire mais le menu et la boîte de dialogue sont, comme le capitaine, "custom". Custom mais un peu lourdingues. La boîte de dialogue met un temps à s'afficher. Et a-t-on déjà vu un jeu dans lequel une confirmation nous est demandée pour quitter son menu ? Oui: Hivernal. Sinon non, c'est le genre de truc qui ne sert à rien puisqu'on peut y revenir aussi sec. Mais peut-être cela cache-t-il une faiblesse de programmation ? J'émets cette hypothèse car en jouant avec la touche d'action et d'annulation, un bug survient: le menu apparait mais les dialogues peuvent continuer de s'afficher. Je suis un peu langue de pute car le "CMS" demeure après tout sympathique et fonctionnel.


Le gros du gameplay est constitué d'énigmes connues mais toujours efficaces. Prenez un bon RPG classique japonais de la période "16-32 bits", enlevez les combats et vous obtenez, en quelque sorte, le gameplay d'Hivernal. Ceci dit, même s'il est souvent question de chercher un objet ou encore le personnage qui nous aidera à progresser dans l'aventure, le jeu propose une variété de situations.
Un hic toutefois: la phase dans la forêt (je cite Kery James: "ne comprendrons que ceux qui doivent comprendre") me semble boguée. J'ai essayé de faire du feu et j'ai péri (comme Luke (mon dieu, je me rends compte à quel point je suis lourd avec mes références à la con)) par deux fois. La troisième, je suis arrivé au temple sans faire un seul feu de bois. J'avais un peu fouiné dans le menu au cours de cette dernière tentative, c'est sans doute lié. Aussi, au cours de la deuxième phase de ce type, j'ai reproduit le même phénomène de barre qui interrompt temporairement sa descente, en essayant de ramasser du petit bois alors que j'en portais déjà... Et j'ai pu une nouvelle fois arriver à destination sans faire de feu. Dommage, dommage.

Dommage qu'Hivernal n'ait pas bénéficié d'un bêta-test (plus ?) poussé. Il existe une multitude de petits défauts qui auraient pu être facilement corrigés, comme le "calque" blanc qui met un temps à s'afficher lors d'un changement de map. Quoique pour ce problème j'ai trouvé une solution: je ferme les yeux à ce moment précis. Ça demande un peu d'entrainement mais au bout d'un moment on s'y fait. Attention, cette pratique est déconseillée dans la réalité.
Malgré tous les points négatifs que j'ai pu faire ressortir, Hivernal demeure un jeu bien pensé, soigné. Je l'ai fini avec le moral miné par le scénario poignant mais satisfait par ce qui m'a été proposé.
Je vous recommande de l'essayer un jour où vous aurez le moral dans les chaussettes; vous verrez, l'aventure n'en sera que plus intense, mouahahaha.

PS: je me pose une question, et même LA question: Shadow Gate a-t-il fait ce jeu par sadisme pour ses personnages et son public ? Ou a-t-il remué toutes ces horreurs par pur masochisme ? Et vous: plutôt sado ou maso ?



Survive V2


Survive V2 est un jeu d'action de type "arcade ultra old-school". Par ces termes, je veux dire qu'il est doté d'un gameplay simple et que son seul intérêt est la fameuse "Quête du High Score".

C'est vrai au point qu'il ne s'encombre même pas d'un semblant de scénario, le joueur se trouve largué dans une map infestée de zombies et il doit en dégommer le plus possible avant qu'ils ne lui bouffent la cervelle.
Pour ce faire, il a à sa disposition LE panel d'armes classique: LE gun simple, LE fusil à pompe, LA mitrailleuse, LE bazooka et LES grenades. Comme le veut la coutume, seul le gun dispose de munitions illimités.

Le bestiaire n'est pas très varié, il y a des zombies qui avancent les mains dressées à la perpendiculaire du corps, et des zombies, visiblement invincibles, portant une tronçonneuse... et je crois que c'est tout... mais peut-être en ai-je oublié ?

La réalisation est correcte sur tous les points sauf la programmation event qui, quant à elle, est très bonne. Il y a quelques bugs comme lorsque notre personnage se retourne en tirant, mais on lui pardonne car le système de combat est assez évolué pour un jeu créé avec RPG Maker 2003.
Ce qui m'a le plus marqué sont les armes: un tir suffit à identifier celle qu'on a en main et ça c'est cool ! Le fusil à pompe a un temps de recharge plus long, et les zombies sont projetés lorsqu'ils sont touchés par un de ses tirs. La mitrailleuse a une cadence plus élevée. Le bazooka (comme la grenade) fait des dégâts de zone après avoir touché un ennemi, ce qui permet de vite augmenter son score mais doit être utilisé prudemment car être pris dans une explosion peut être fatal.
Dans le même esprit, des items ont été disposés un peu partout: il y a ceux pour recharger ses armes ou sa vie et surtout LES bidons explosifs qu'il est, je crois, inutile de présenter.
J'ai aussi apprécié les diverses animations des personnages et des armes, ainsi que les menus de sélection pour choisir le théatre du massacre (parmi les trois possibles) et sa BGM (toujours parmi trois possibles). On sent que Kilam, l'auteur de Survive, a tout fait pour rendre son jeu agréable.

Malgré ses qualités, Survive a des défauts plus ou moins gênants.
D'abord, le déplacement case par case est inapproprié pour un jeu d'action. Je sais que c'est difficile avec RPG Maker 2k3 mais bon, ce n'est pas comme si Game Maker ou TGF n'existaient pas, heiiiiiin ?! Cependant ce souci est en (grande) partie compensé par la possibilité de garder son perso orienté dans une direction.
Ensuite il manque des petites choses qui sont néanmoins très importantes. Par exemple: le nombre de kills (qui constitue en fait le score). Il ne s'affiche qu'une fois la partie achevée, c'est un peu ennuyant dans le sens où on ne sait jamais, pendant qu'on joue, si on est proche de battre son High Score et le jeu perd en intensité à cause de ça.
Il aurait également été appréciable de pouvoir enregistrer ses meilleurs scores.
L'écran de mort et le score final sont beaucoup trop long à s'afficher. En plus, on nous renvoie à l'écran-titre après chaque mort, donc on doit re-choisir le niveau, re-choisir la musique à chaque fois.
Personnellement, j'aurais préféré voir mon score s'afficher rapidement et ensuite pouvoir enchainer directement sur la partie suivante via un petit menu du style:

Réessayer
Changer les paramètres de la partie
Retour à l'écran-titre

Bref, Survive est un jeu sympa, bien conçu mais améliorable. On peut s'y amuser sans problème si on adhère au principe du High Score et encore plus si on peut comparer le sien à celui d'autres joueurs. Car la quête du High Score est bel et bien une compétition pour savoir qui a la plus grosse, et seul c'est forcément un peu moins marrant.
IP archivée

Alex RoiEsper

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Re : Tests d'Ithyphalle
« Réponse #1 le: 19 février 2011 à 18:33:26 »

Vader ou la fin des Haricots


"Un jeu humoristique ? Yahou !" me suis-je dit en découvrant "Vader ou la fin des Haricots", "en plus, il compte parmi les nominés des Alex d'or 2010 donc il doit être cool". Puis j'y ai joué.

Vader ou la fin des Haricots est une parodie de Star Wars se déroulant en grande partie sur l' Etoile Noire. Dans cette espèce de réalité alternative à la saga de George Lucas, on dirige Dark Vador qui est confronté à la Connerie (notez la majuscule) de [strike]Sriden[/strike] tout le monde. Ses troupes sont des feignasses dont l'humour s'approche de celui de Franck Ribéry. L'empereur est un pervers obsédé sexuel.... Dès le début, on est dans le ton avec une scène où Dark Vador, après avoir enfilé son casque se rend compte que quelqu'un a chié à l'intérieur. Je vous avoue, non sans honte, qu'à cet instant, j'ai souri mais en étant tout de même un peu inquiet.

Et j'ai eu malheureusement raison.
Globalement l'humour est mi-pruneau mi-raisin. Il y a de bons gags mais les dialogues sont trop souvent vulgaires, et lorsque, comme moi, on n'apprécie pas ce langage, un coup on pleure, un autre on sourit. Heureusement, on croise beaucoup de PNJ et avec chacun d'eux Dark Vador a une conversation différente contenant une blagounette inédite. C'est le même constat en ce qui concerne les objets/décors pour lesquels notre anti-héros a souvent quelque chose à raconter. Alors si tout n'est pas forcément drôle et fin, il y a du contenu et au moins de quoi sourire de temps en temps.

La réalisation de VOLFDH peut être qualifiée de correcte. Certes, le jeu ne fait plaisir ni aux yeux ni aux oreilles mais il est cohérent. Et parfois surprenant en osant des cutscenes n'utilisant pas le moteur de RPG Maker, en ajoutant des sons pas forcément nécessaires mais qui renforcent les situations comiques.

Le gameplay se veut ambitieux. Mais il se plante. A commencer sur son élément principal: les phases de baston.
Théoriquement, le joueur doit utiliser deux boutons: la touche "action" pour balancer un coup, la "annulation" pour parer. Juste après avoir paré une attaque, il peut en lancer une plus puissante en appuyant sur la touche "action". "Sur le papier ça sonne bien pourtant", mais ingame, parer un coup est difficile. Aussi, en se mettant à distance correcte et en bourrinant la touche "action", on peut s'en sortir sans problème. Et c'est ça le problème.
Le reste du jeu, on fait des classiques trajets "point A" à "point B" mais finalement, ce sont les moments les plus agréables, le déplacement en diagonale, bien qu'imparfait, aidant.
"Le reste du jeu" ? Ce n'est pas tout à fait exact. VOLFDH se termine sur une nouvelle phase de gameplay "custom" qui aurait pu être intéressante. Mais une nouvelle fois, le résultat n'est pas réellement convaincant; par exemple elle requiert l'utilisation de cinq boutons de plus qui ne sont pas vraiment bien placés, et puis lorsqu'on joue au pad c'est un peu étrange de devoir revenir sur le clavier. Et encore une fois, il est possible de s'en sortir très facilement sans exploiter véritablement les possibilités offertes.

Si vous aimez l'humour vulgaire et pas toujours drôle, ce jeu peut vous intéresser. Si vous détestez ce type d'humour et si vous aimez souffrir, alors ce jeu peut aussi vous intéresser.
Je n'ai pas aimé "Vader ou la fin des Haricots". Je n'ai pas détesté non plus. Je pense qu'il possède suffisamment de qualités pour trouver un public et au fond, c'est l'essentiel.



IP Medieval Saga II




Gérémie est hanté par le souvenir d'une fillette qu'il avait rencontré étant enfant. Elle avait été emportée par le courant d'une rivière, et il n'avait pu que l'observer chuter d'une cascade puis disparaître.
Douze ans après cet événement, il réussit un examen lui permettant de devenir chevalier au service du roi Dastrem. Ce grade lui donne le droit d'accéder à sa guise au château de Frenord et de voyager comme bon lui semble à travers le Royaume des Glaces.
De nombreuses aventures l'attendent, et l'une des plus importantes est la restauration des "cinq arbres colorés", sources de magies "colorées". Ces arbres, morts sans qu'on ne sache pourquoi ni comment, peuvent revivre à condition que leur "essence" leur soit restituée.

Il est possible de les ressusciter dans l'ordre qu'on désire. En fait, IParadise Medieval Saga II est un jeu non-linéaire ou plutôt: il est clairement moins linéaire que la moyenne des RPG (japonais). Et ça, ça fait vraiment très très plaisir !
Une grosse partie des lieux est accessible dès le départ mais il faut tout de même être capable de tenir tête aux monstres de la zone sans quoi le "game over" est inévitable.
Les combats occupent une place prépondérante. Ils se déroulent via le système de RPG Maker 2000; pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'une repompe de celui des "premiers" Dragon Quest: classique mais efficace. Astram y a intégré un système d'éléments basés sur les couleurs qui rappelle Magical Starsign ou plus simplement le "pierre-papier-ciseau": chaque couleur est vulnérable à une autre couleur et est inefficace contre elle, mais chaque couleur est résistante à une autre couleur et est efficace contre elle.
Pour paraphraser Astram (gram):

Le Bleu représentant la Raison a l'avantage sur le Rouge.
Le Rouge représentant la Folie a l'avantage sur le Vert.
Le Vert représentant la Colère a l'avantage sur le Bleu.
Le Blanc représentant la Pureté et le Noir représentant le Chaos se neutralisent l'un et l'autre.


Les personnages sont d'une couleur ou plusieurs, utilisent des compétences ou des magies de couleur. Les équipements peuvent être d'une couleur, ou neutre.
Quand on affronte un groupe de monstres, les couleurs sont tout aussi importantes que le niveau. Cela constitue une vraie valeur ajoutée.
Les combats sont aléatoires et fréquents, mais comme dans tout bon RPG de ce style ils se bouclent rapidement donc ne lassent pas. D'autant plus que les niveaux et le prix des équipements sont bien gérés, s'accordent, et on est toujours motivé à tuer quelques mobs de plus.
En fait, niveau systèmes, je n'ai pas grand chose à reprocher à ce jeu... Ni au reste d'ailleurs.

Les décors sont essentiellement issus des RTP de RPG Maker 2000 et s'ils ne sont pas utilisés de façon révolutionnaire ils sont malgré tout disposés harmonieusement. Les personnages et ennemis viennent d'un peu partout mais, à part une ou deux (énormes) fautes de goût, tout ça se mélange correctement.
La plupart des musiques proviennent de grands classiques et la plupart sont excellentes. Kouichi Sugiyama a fait particulièrement du bon boulot sur ce jeu, gnihihi.
La réalisation n'est pas fantastique mais elle demeure fraîche, colorée, et se démarque nettement des autres jeux (de ces Alex d'or 2010) tristement D4RK.

Le scénario est classique mais bien structuré. Les dialogues ne sont pas exceptionnels mais ils présentent l'avantage d'être courts et de ne jamais saouler. Certaines parties de l'histoire font toutefois référence à d'autres volets d' IParadise donc lorsque, comme moi, on n'y a que peu joué, on est parfois surpris par certaines répliques devenant incompréhensibles.
Mais ce défaut est rattrapé par les villages, les lieux... Ils n'ont pas été seulement disposés pour servir de point de restauration ou pour améliorer son équipement, non non non. Et non ! Ils ont leur petite histoire, leur particularité. Comme cette fois où en arrivant dans un village, on s'aperçoit que tous ses... Oups, j'ai envie de spoiler mais je vais éviter. Sachez qu' IP Medieval Saga 2 s'inspire énormément de Dragon Quest: l'aventure, les combats et l'exploration priment sur le reste. Personnellement j'aime beaucoup mais c'est un genre qu'il faut savoir apprécier. En France, doux pays de mon enfance, je pense que le joueur moyen ne possède pas la culture pour ça car, même s'il y a des exceptions comme SEGA qui nous a pondu les Phantasy Star conçus sur ce principe, la plupart des RPG (japonais) auxquels nous avons eu droit jusqu'à récemment était axée sur l'histoire et les personnages.
IPMS2 propose des quêtes secondaires en nombre intéressant. Il y a par exemple, des mini-médailles à chercher (je vous laisse deviner quel jeu a "inspiré" cette quête). Il est aussi possible de chasser des têtes de boss cachés et de récolter des primes. Il y a des mini-jeux... Je ne vais pas tout vous dévoiler, mais dites vous bien que je ne me suis pas ennuyé une seconde en jouant à ce IParadise.

Le jeu possède plusieurs modes de difficultés: personnellement, je vous conseille le mode "difficile" que j'ai terminé sans bloquer où que ce soit. Quand un endroit pose problème, grâce à la non-linéarité et la richesse du soft, il est toujours possible de trouver quelque chose à faire autre part et d'y revenir plus tard. La difficulté est convenablement dosée, le challenge est là sauf peut-être la dernière ligne droite qui s'est révélée trop facile après avoir terminé toutes les quêtes optionnelles.
La durée de vie est faible pour un RPG mais largement au-dessus de la majorité des jeux RPG Maker (francophones): une dizaine d'heures. Et lorsqu'on arrive au bout de l'aventure, on se voit offrir un mode "New Game +" qui autorise à recommencer le jeu en conservant son niveau ainsi que son inventaire (équipement compris), et un bonus. Classe, non ?

Interative Paradise Medieval Saga II (pfiouu) est la démonstration qu'un jeu sans style graphique ou musical personnel, sans système de combats "custom" peut être riche et intéressant. C'est le jeu présent aux Alex d'or 2010 qui m'aura procuré, et de très loin, le plus de plaisir, le plus longtemps. (chut) J'y ai pris le même pied qu'en jouant à un Dragon Quest et ce n'est pas peu dire.
Il s'adresse à un public particulier, mais finalement beaucoup plus large que les autres jeux présents aux Alex d'or 2010. C'est un bon RPG à l'ancienne que je conseille à ceux qui sauront l'apprécier à sa juste valeur.
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