Mon classement en gros, avant d'avoir fini tous les tests :

Alex des graphismes
1) Jim blind => Très gros travail, joli
2) Nain perdu chapitre 5 => Homogène, éparpillé, sympathique
3) Duplo => Joli, mais malheureusement trop court

Alex de la bande-son
1) Hivernal => Mélancolique, adaptée et jolie
2) Nain Perdu Chapitre 5 => Des thèmes qui restent dans la tête
3) Duplo => Jolie, diversifiée, même si trop courte
4) Dark Soul Ace2

Alex du scénario
1) IP Medieval Saga 2 => Bien qu'il semble simple au début, le scénario prend une grande profondeur. Il s'inscrit en outre dans le grand univers des IParadise. Au final, une jolie histoire
2) Jim Blind => Un univers riche sur fond de crise géopolitique
3) Hivernal => Une histoire triste mais qui reste dans les mémoires

Duplo et Nain Perdu ont un scénario trop court vraiment ou juste un synopsis, ils n'ont pas leur place dans cette catégorie.

Alex du gameplay
1) IParallele Mediaval Saga II => Un système de combat bien géré et riche, de très nombreuses quêtes annexes, de très nombreux objets à trouver.
2) Jim Blind => Un système de déplacement étrange, mais un gameplay addictif quand on est fan des Goldeneye/Perfect Dark. De nombreux éléments à récupérer, un niveau de difficulté, des missions à terminer.
3) Survive V2 => Un gameplay accrocheur possédant de nombreux éléments.

Alex d'or (meilleur jeu complet)
1) IParallele Mediaval Saga II => Un jeu complet, addictif, beau, bien pensé qui fait vivre une réelle aventure si tant est qu'on dépasse les 30 minutes de jeu et profite des 10 heures.
2) Jim Blind => Un jeu beau, amusant, fun, intelligent, qui s'adresse aux fans de la N64.
3) Nain Perdu Chapitre 5 => Un jeu amusant faisant vivre une aventure. L'humour est parfois déroutant.
4) Hivernal

Duplo n'est pas un jeu.








Voilà les tests de 9 jeux sur 10 :


Vader ou la fin des Haricots

D'emblée le titre laisse songeur. Un rapport avec Star wars ? Une expression française ? Quel est ce mélange kitsch ? Cela va-t-il être humoristique ? Et oui, en effet...

Graphismes

Tout d'abord, un point qui m'a étonné est le manque d'homogénéité des images, et leur mauvaise qualité. Je fais référence ici aux Images (vaisseaux, étoile noire, tableau de bord, etc) et Facesets. Etant tirés d'images de film, ils ont une qualité inégale et rendent mal en pixel. L'écran titre lui même est de mauvaise qualité. C'est donc assez gênant à regarder. Le charset de Vader est inégalement colorié (contours). Les décors en eux même sont bons, même si un peu répétitifs (des éléments du décor qui reviennent très souvent). On remarquera quand même un soin au niveau des animations des ennemis quand on les combat, et un soin apporté aux animations de combat.

Gameplay

Le jeu n'est pas vraiment centré sur un gameplay, c'est surtout de la visite et de la discussion. Il y a néanmoins un système de combat qui revient de temps en temps, et qui est divertissant. Il n'est pas très performant : on n'est pas vraiment obligé d'utiliser le principe de la contre-attaque, le fait de bourriner sur la touche Entrée suffit (je me suis néanmoins limité à le faire). La contre-attaque est sympathique même si pas évidente à prévoir. Ça manque quand même de profondeur et de level design globalement (utilisation d'objets, utilisation d'éléments du terrain, pouvoirs spéciaux, etc). Le jeu de shoot à la fin est bien quand on connait le système de l'esquive. Le tout reste quand même facile et sans grand challenge.

Bande musicale / sonore

Les musiques sont principalement des midis, ce qui fait que leur qualité est assez moyenne, surtout quand on connait les films de Star Wars et leur musique de qualité. Certaines sont convenables, d'autres quand même très stridentes (un rapport avec Sriden ?). Le thème de Star Wars à l'harmonica est amusant. En ce qui concerne la bande son, il y a un vrai travail à ce niveau ! Tous les effets sonores mettent bien dans l'ambiance futuriste et hi-tech du jeu. Ou s'adaptent aux situations cocasses. C'est un bon point qui est souvent négligé dans beaucoup de jeux.

Humour

Je traiterai de ce point à part, étant donné que c'est la grande force du jeu tout de même. J'ai globalement bien aimé cet univers de Star Wars revisité, avec des anti-héros plus qu'incompétents. L'humour est loin d'être fin ou recherché la plupart du temps, mais c'est efficace. Dommage cependant que tous les PNJ ne soient là que pour un aspect humoristique et qu'il n'y ait pas de quête intéressante à faire, des explications sur le gameplay (utile s'il y avait un vrai gameplay central), ou même une recherche d'objets pour donner davantage un aspect exploration. Il y a vraiment beaucoup trop de textes, et si j'ai eu le courage de parler à tout le monde jusqu'au combat d'Obi Wan Kenobi, je n'en ai vraiment plus ressenti le besoin par la suite. C'est tout de même un peu lourdingue à force. Bref un peu trop de PNJ, pas assez de challenge vraiment.

Scénario / Personnages

Le synopsis est celui de Star Wars, ainsi que les personnages, le tout ayant été revisité. Le jeu propose un parcours intéressant de ce qui n'est pas montré dans les films, d'un point de vue humoristique. Ce côté "que s'est-il passé pendant ce temps". Néanmoins l'anti-héros a trois but successivement : aller voir Leia, aller voir l'empereur, tuer les envahisseurs. Le jeu n'est pas vraiment travaillé au niveau du scénario étant donné que cela se passe sur 2 jours et que son but est simplement humoristique. Les personnages comme l'empereur et Vader ont perdu leurs spécificités : ils sont simplement débiles et incompétents, ce qui est humoristique, mais nuit à leur diversité.

Conclusion

J'ai bien aimé ce "jeu", qui était d'une durée correcte. Plus long aurait été trop. Ses points forts sont dans l'humour, au début, ses quelques phases de gameplay, mais mériterait une homogénéisation graphique et un gros travail sur le gameplay. Néanmoins, je doute que ce soit dans l'idée de l'auteur qui cherche plutôt à faire une histoire drôle qu'un vrai jeu. Bref, amusant, détendant, mais sans plus. ;)








Le Nain Perdu ~ Monopoly

Un nain ? Un Monopoly ? Quel rapport avec le jeu de plateau ? Un Monopoly sous RPG Maker ? Voyons voir.

Mise en scène / Animations

D'emblée, ce qui étonne au début est l'absence de menu contrairement à l'habitude dans tout jeu de société/stratégie. A la place, le joueur contrôle le nain et peut visiter une grotte et son décor comique : on se croit davantage dans un jeu d'exploration à ce moment là. Un petit menu aurait été appréciable.
Néanmoins, quand le jeu commence en lui-même on comprend qu'on est effectivement dans un Monopoly. L'animation "Loading" est amusante et plonge dans l'univers des jeux PC.
J'ai été agréablement surpris par le soin du détail en général : les animations principales des personnages quand ils gagnent ou perdent, les animations dans le ciel.

Graphismes

Au début étranges pour un Monopoly : une grotte. Par la suite, tout se tient : l'image Monopoly remixée avec le nain, les maisons symbolisant les propriétés, sur lesquelles une icone indique qui possède le terrain, le décor en général. Encore un soin du détail, avec quelques graphismes "custom", juste ce qu'il faut.

Bande musicale / sonore

La musique de base de RM est rapidement lassante, répétitive. Il aurait peut-être été envisageable d'en changer en fonction de l'évolution de la partie, à l'image de Qui veut gagner des millions ou Le Trésor des âmes damnées de Zim. (quand la première maison est posée, quand le premier hôtel est posé, etc...)
Les sons adaptés aux personnages mettent vraiment dans l'ambiance, donnent un aspect comique mais aussi beaucoup de vie. C'est une très bonne chose.

Gameplay

Celui de base du Monopoly, donc beaucoup basé sur la chance... A cet égard, il aurait été génial de pouvoir influer sur la valeur du dé, avec beaucoup de pratique, avec des réflexes, en l'arrêtant au bon moment. Ça aurait mis davantage de stratégie dans ce jeu.
En outre, il aurait été appréciable d'avoir le choix des personnages, de pouvoir y jouer à plusieurs humains, de pouvoir avoir des plateaux de jeu différents. Bref beaucoup d'améliorations en vue !
Globalement, j'ai trouvé les parties longues (comme le Monopoly) et même déséquilibrées : alors que nous étions 3 joueurs avec des hôtels, il a fallu attendre 20 minutes avant qu'un de nous ne tombe faillite. Ça devrait arriver plus vite que ça.
Je pense qu'il y a trop de cases "renflouement" (chance, case départ) en proportion aux cases de "dépense" (les propriétés). On tombe trop souvent sur la case départ et donc peu tombent faillite. Il faudrait donner moins d'argent au niveau de la case départ.
Dans le même esprit, il serait intéressant d'avoir un plus grand plateau car on en fait vite le tour. (mais peut-être qu'on atteint les limites du programme à ce moment là)

Conclusion

Le jeu de base du Monopoly, en plus petit, en plus rapide, dans une ambiance assez fraîche. Avec un menu d'accueil, une possibilité de jouer entre humains et de choisir son plateau, ça pourrait être un vrai must pour passer ses longues soirées d'hiver que nous connaissons actuellement.








Le Nain Perdu ~ Chapitre 5

Un nain perdu ? Un cinquième chapitre ? Je n'ai pas joué aux autres auparavant... Ouf, ça ne m'a posé aucun problème !

Humour

S'il y a bien une chose qui est remarquable d'emblée dans ce jeu, c'est son humour. Un humour assez étrange au début, qui laisse une mauvaise première impression pour ma part (une introduction imagée pleine de jeux de mots, un roi tué par un nain qui ne s'est pas habillé... un peu déroutant). La mise en scène un peu simple (utilisation abusive de la commande "sauter") conforte cette impression. Encore plus déroutant : l'utilisation abusive de smileys. On se croirait dans une conversation MSN avec une fille de 15 ans, et pas dans un jeu-vidéo.
Enfin, quand on commence à évoluer dans le jeu, on finit par s'y habituer et apprécier.
Les interventions de Aryll donnent une atmosphère fraîche, que j'ai pu découvrir dans le Monopoly.
Le jeu contient plein d'éléments comiques : les gens lancés dans l'espace croisant les astronautes, les villages et PNJ saugrenus, la prononciation francisée des termes "Ready, Fight", les pingouins, les mulots, les professeurs fous, les images des monstres... Parfois un peu trash ou osé.
La présence de Seb Luca en tant que grand méchant est aussi spéciale, "déjà vu" dans les création amatrices, et qui fait un peu sortir de l'univers. La comparaison ne vaut pas grand chose, mais c'est comme si Dark Vador était en réalité Georges Lucas. Bref, tout commes les interventions de King Kadelfek et autres qui relèvent plus de la private joke.
Un humour inégal, donc, mais qui ne m'a pas trop déplu.

Scénario / Mise en scène

Un gros reproche que je pourrais faire au jeu est son scénario simplet et presqu'inutile. Dans un monde où un roi meurt en voyant un nain dans son simple appareil, ou quand un personnage principal décède à cause d'un lancer de caillou, on peut s'attendre à être surpris à tout moment. Dès lors, la quête de la princesse semble être un prétexte et prête à changer en cours de route. Ce qui - pourtant - n'arrive pas.
Il est aussi difficile de prévoir la longueur du jeu : je m'attendais à ce qu'on retrouve la princesse sur la première île. La soluce m'a permis de savoir en gros combien de temps il me restait plus ou moins.
Bref, je trouve que certaines longueurs arrivent entre le village fantôme et le village des lézards, et ce n'est ni avec le scénario, ni avec le gameplay qu'on arrive vraiment à rompre la routine. Heureusement que l'humour est là.
En ce qui concerne la mise en scène, comme dit plus haut, une sur-utilisation de la commande "Sauter" par moments, et de smileys. L'intervention de scènes en artwork est une bonne idée, dommage que ce ne soit que rare et ponctuel.

Graphismes

Ceux de base de RM - bien utilisés -, mais aussi beaucoup de création personnelle : nombreux artworks, dessins évolutifs pour les monstres, charsets personnels. Le jeu a une atmosphère unique de ce point de vue. Le déplacement des charsets semble parfois un peu étrange, mais on s'y fait rapidement. Cela m'a un peu fait penser aux Point & Click de Shai-la sous AGS.
L'humour semble parfois réservé à un public très jeune, mais certaines images semblent réservées à un public averti. Il y a quelque chose d'un peu paradoxal à ce niveau. Mais ça reste amusant, non vulgaire.
Pas mal de création graphique pour le système de combat "Street Fighter" aussi.
Et certaines scènes sympathiques (arrivée du bateau).

Bande musicale

Des créations entièrement personnelles ! Je dois avouer que je n'ai pas d'emblée reconnu une patte personnelle : deux ou trois musiques sont assez stridentes (thème du combat) et font penser à des mauvais midis. Par contre, on distingue certains joli thèmes qui restent dans la tête, et qui donnent une bonne impression globalement. Ça reste un point fort du jeu.

Bande son

Tout comme pour le Monopoly, chaque personnage a son propre son, ce qui m'a rapidement plu dans ce jeu. Les effets sonores sont souvent sous-utilisés dans les créations amatrices. On peut aussi remarquer un son pour chaque élément du décor qu'on analyse. Ça donne une vraie atmosphère vivante à l'ensemble. Il y a eu de la recherche à ce niveau.
Petit bémol cependant, pour les linguistes : j'ai reconnu certaines phrases anglaises comme "laisse moi tranquille" ou "subis ma colère" - si je me souviens bien - là ou le PNJ avait l'air pourtant amical. Une petite incohérence par-ci par-là donc.

Gameplay

Beaucoup de choses à dire à ce niveau là !
Quel est le gameplay principal du jeu ? Au début j'aurais eu tendance à dire le tir de pingvins. Puis se rajoute système de combat RPG et de combat "Street Fighter".
En fait le système de combat RPG est assez mal utilisé : ça ne sert pas énormément de combattre : peu de gain d'xp ou d'argent, aucune nouvelle attaque (au début du jeu). On sent qu'il s'agit surtout de rallonger la durée de vie et diversifier les activités du jeu. Problème : on se retrouve à marteler la touche "Entrée". Le nombre de combats RPG est correct, leur difficulté aussi (deux ou trois attaques nécessaires par combat), il manque juste l'intérêt de faire ces combats, de la stratégie et du challenge.
Heureusement, cela s'améliore un peu vers la fin du jeu, autour du village Whirlpool : enfin des nouvelles attaques, enfin des possibilités d'évolution et des combats un peu plus difficiles (donc du challenge).
Globalement, l'animation des monstres au cours du combat les rend un peu intéressants.
Le combat de "Street Fighter" est original et amusant, pas très facile, mais dès qu'on a compris qu'il suffit de marteler la touche "Entrée", il est facile de gagner à chaque coup. Pas trop de challenge à ce niveau là non plus, donc...
L'exploration dans les villages est rarement utile, il n'y a pas beaucoup d'éléments du gameplay à récupérer (objets) à part une arme ou armure parfois.
En outre, heureusement qu'il y avait une soluce du jeu (bonne idée !) car certaines choses étaient difficile à trouver, et sans indice (bougie, quizz de fin).
Bref, un jeu qui n'est pas trop "lourd" (pas trop de combats difficiles), mais pas spécialement intéressant non plus (peu de challenge), ce qui serait à améliorer par la suite.

Conclusion

Un jeu amusant, atypique, surprenant, avec de belles créations, mais qui manque de challenge et de plaisir de jeu. Malgré cela, je pense découvrir le chapitre 4 qui doit être du même acabit, les créations de Seb Luca étant fraîches et sympathiques.








Dark Soul.ace2

Un projet qui a eu un retentissement important, jusque sur la chaîne Nolife. Cela valait-il vraiment le coup ? Une place en finale des Alex d'or ? Après avoir joué au premier, il y a de quoi se poser des questions, peut-être à tort...

Graphismes

TRO DARK
C'est inégal... Il y a de jolies maps ! D'autres un peu moyennes ! Mais qui a testé ce jeu ?

Bande musicale/sonore

SA GERE
Pourquoi je ne pourrais pas aimer beurre, c'est parfois très bon.
Certaines musiques sont travaillées, ça m'impressionne mais ce n'est pas assez dark, dsl.

Scénario / Mise en scène

TRO FOR LE CINEMATIK
Enfin cherché la relik c dja vu et pa assez dark vous devriez ferre un héros qui a perdue ces parents qui sont morts et vous devez les venger et vous trouvez, une copine sexy qui vous embrasse à la fin mais elle est méchante mais après elle devient gentille donc =ca va.

Gameplay

CA MANK DE KONBA
bon ok mais enfin c'est drole quand même lol ! mais bon j'ai p oh un bruit d'animauts streessant O_O

Conclusion

TRO KEBAB
Ce jeu détruit le cerveau, comme vous pouvez le remarquer.
Au début je rigolais nerveusement, avant que j'ai eu envie de tuer tout le monde, puis après j'ai rigolé mais parce que c'est drôle stp.
Si j'avais eu 5 ans de moins, j'aurais trouvé ça génial, et ce côté psychédélique me fascine et m'amuse, mais... MAIS.
J'aime moyennement les allusions aux nazis et leurs symboles, mais je comprends que c'est dans l'esprit "n'importe quoi", "choquant" et "brise-tabous".
Certaines séquences ont dû prendre beaucoup de temps à faire, et notamment le clip Kebab qui est trop d4rk et assez amusant/impressionnant.
Au delà de ça, ce n'est clairement pas un jeu, mais un vrai trip psychédélique qu'il est intéressant de découvrir. On ne peut pas parler de gameplay, de fun, ça ne fait pas vivre une aventure, ce qui est pourtant ce que la plupart des joueurs recherchent. Je pense qu'une quête avec une princesse à sauver et une relique à trouver peut être très bonne si bien réalisée, même si c'est souvent mal fait par les amateurs (voire même professionnels).
Bref, un film / une expérience très sympathique, drôle, gênante, culte, mais pas un jeu en lui même, ce que le concours recherche pourtant.








Jim Blind

Un homme et une femme sur une moto ? Un A-RPG sur RM ? J'ai peur, j'ai peur... Je ne devrais pas : j'ai adoré !

Scénario / Mise en scène

L'intro du jeu explique la situation internationale de l'histoire, les problèmes diplomatiques... Bon, déjà un bon problème : le texte de l'introduction est trop rapide, j'ai dû la voir 3 fois pour comprendre, et j'ai encore loupé plusieurs mots.
Cela passé, j'avoue avoir apprécié l'histoire des 3 pays en grave situation climatique et souhaitant se battre pour leur survie.
En écoutant la musique, en arrivant au siège de la SilverHands, on comprend rapidement qu'on arrive dans un jeu à la croisée de Goldeneye et Perfect Dark. Ah ! C'est me prendre par les sentiments, c'est vraiment des jeux que j'adore au plus haut point.
Par contre la ressemblance est très frappante dès le début : le QG de la SilverHands (aux escaliers infinis), le barrage "Byelomora" en premier niveau copié coller 2D du premier niveau de Goldeneye. Je trouve ça très sympathique, mais on peut dire que ça nuit un peu à l'originalité. Le reste semble évoluer d'une très bonne façon : une histoire originale, une évolution intéressante.
Côté mise en scène j'apprécie les nombreux dialogues des ennemis, des PNJ au tripot, etc...  Ça donne de la vie et fait penser aux Indiana Jones de Lucas Arts. Ajouté à cela, des cinématiques à l'image du début et fin de Perfect Dark. Bref, malgré le plagiat du début, la suite du jeu évolue originalement et c'est un vrai plaisir.

Graphismes

Sauf erreur, tous les graphismes sont des créations personnelles ! Travail très impressionnant, complet. Le vice de la ressemblance avec Perfect Dark / Goldeneye est poussé aux éléments du décor sans concession pour le niveau du barrage. Le laboratoire possède les mêmes portes blanches pentues comme dans la zone 51 de Perfect Dark. J'aime beaucoup ce clin d'oeil, même si encore on peut reprocher le manque d'originalité qui - encore une fois - est limité à certains niveaux.
Graphiquement ce jeu est coloré, diversifié. Un peu cubique, peut être.

Bande musicale/sonore

L'ensemble vient de Goldeneye / Perfect Dark en gros. Cela se prête évidemment bien au style, même si l'ambiance des 2 jeux est un peu différente et donc que ce mélange est (parfois) peu homogène. Ça reste très convenable.
Les effets sonores viennent aussi de ces deux jeux, et sont correctement utilisés pour un jeu de shoot. On peut reprocher certains sons "impurs" comme l'ouverture des portes où l'on entend la musique d'un niveau de Perfect Dark.

Gameplay

Le déplacement de côté est très très perturbant au premier abord, surtout quand on se balade dans le QG et qu'on cherche à parler aux collègues.
Après plusieurs missions, on s'y fait et on commence à avoir le coup de main.
Le système de tir est plutôt bon et efficace, pas trop facile ni trop dur : la difficulté est vraiment bien gérée ! Beaucoup d'éléments de gameplay sont sur le chemin : d'autres armes, des grenades, une trousse de soin, des baies, de quoi se concocter les potions, des ennemis qui débarquent dans tous les sens. Le jeu n'est pas seulement beau, il est aussi très jouable.
Cependant, de nombreux points m'ont gêné :
- Il est regrettable de ne pas pouvoir collecter plusieurs armes et pouvoir en changer à volonté, ainsi que sélectionner les objets pour remplir les mission à l'instar des jeux de 64 : je pense aux mines qu'on doit poser sur le camion dans le niveau du barrage, qu'on ne peut pas sélectionner dans le menu. Ça empêche un peu de se projeter dans la mission.
En revanche, un élément du gameplay simple mais génial : les flèches et croix sur le sol. C'est très bien de savoir exactement où pouvoir interagir avec le décor. Peut-être que certains hard gamers préféreraient avoir le choix de pouvoir afficher cela, à l'instar de FF7.
- En outre, il est assez bizarre de voir les ennemis tomber, laissant leur arme par terre, et ne pas pouvoir la prendre, contrairement à GE/PD. Quand on est en manque de munition, c'est assez rageant.
- Une autre chose étrange : le fait de pouvoir taper les ennemis avec l'arme en l'absence de munition. Au début je pensais qu'il s'agissait d'un bug, mais non. Il faudrait que le héros ait une animation pour cela, ou qu'on le voit taper avec ses mains à l'instar des jeux de 64.
- Encore autre chose : Il arrive qu'on obtienne des munitions pour une arme et que cela s'affiche en bas à gauche de l'écran, mais pourtant on ne peut pas tirer (niveau de la neige) : il faudrait que l'affichage des munitions soit adapté à l'arme que l'on porte !
- Dans la même idée : Certaines armes (sniper) empêchent de pouvoir lancer des grenades, alors que pourtant elles sont affichées à l'écran en bas à gauche. Elles ne devraient pas être affichées si elles ne peuvent être utilisées, ou alors un symbole devrait indiquer cette incapacité. Et on devrait pouvoir switcher l'arme pour pouvoir en lancer. (un cas énervant par exemple est le fait de ne plus avoir de munitions avec le sniper et de ne pas pouvoir retirer cette arme pour pouvoir lancer des grenades...) (encore dans le niveau de la neige)
- Enfin, très énervant aussi et pas des moindres : certains warps sont assez mal placés : il arrive qu'après être téléporté sur une map on soit renvoyé sur la map d'où on vient, après avoir fait un pas en avant, ou sur le côté.


Conclusion

Une très très bonne surprise : au point de vue graphique, gameplay et scénaristique, malgré encore quelques bugs énervants. Une imitation de James Bond, Goldeneye et Perfect Dark qui sont des classiques et des must de N64, mais qui arrive à s'en détacher et de faire quelque chose d'original. Intelligent, et très bon.









Hivernal

Un jeu créé en 1 semaine, pour le forum E-magination. J'ai été un des premiers à le tester (j'en suis fier ! olol), et j'en garde un souvenir... mitigé.

Scénario / Mise en scène

Le scénario est intéressant, et l'ambiance particulière. Même si les couleurs sont chaudes à l'intérieur des maisons, le gris et le froid du dehors s'insinue dans les foyers et dans les coeurs. Ainsi, Shadow Gate nous livre une histoire peu joyeuse d'emblée (père du héros enterré, mère alitée) ce qui ne change pas par la suite. Dès lors, en finissant le jeu on peut se demander l'intérêt de certains choix scénaristiques, qui ne sont pas habituels, mais intéressants. En tout cas, il y a eu un travail à ce niveau là.
La mise en scène n'est pas particulièrement travaillée, un peu sous-utilisée même, ce qui est un peu dommage.
On peut aussi regretter les dialogues un peu trop pathétiques et trop faciles.
Enfin, l'affichage de la boîte de dialogue est très lent et désagréable par sa répétition.

Graphismes

Beaucoup de rips, un mapping assez correct. L'ensemble est assez gris. Une utilisation récurrente des fogs pour rajouter un univers gris à l'ensemble. Le tout n'est pas très joyeux et on peut reconnaître que c'est en lien avec l'ensemble du jeu. C'est assez convenable.
Gros bémol : l'affichage du texte est très mauvais sur la plupart des PC que j'utilise. C'est difficile à lire et donc dommage.

Bande musicale/sonore

La musique, composée par le père de Shadow Gate, et très mélancolique - en lien avec l'histoire du jeu, et très jolie. Elle donne un vrai cachet au jeu. Le son est clair, l'ensemble de très bonne qualité et se laisse facilement écouter.

Gameplay

Il n'y a pas vraiment de gameplay central au jeu, malheureusement. Il contient une série de mini-jeux surtout. Certains sont assez approximatifs, comme le mini-jeu de l'exploration en forêt qui rame sur certains PC, qui bugue là où il n'y a pas lieu, ou qu'on peut gagner sans trop d'efforts.
Le menu est un peu énervant : demander confirmation pour le quitter est étrange.
Globalement le jeu ne brille pas particulièrement par son gameplay, et c'est son principal défaut.

Conclusion

Avec une histoire marquante et atypique, et une musique de qualité, Hivernal marque les joueurs. Cela dit, plusieurs éléments énervants et un gameplay peu développé faute de temps du créateur mettent en lumière ses limites. On pourrait se demander pourquoi ces défauts n'ont pas été corrigés avant de présenter ce jeu aux Alex d'or...










Duplo

Duplo ? Le nom d'une barre chocolatée et pleine de goût ?... Oh, au moins, le plaisir est de la même durée.

Graphismes / Mise en scène

Ce qui marque en premier lieu, c'est le soin apporté aux graphismes. L'ensemble est chaud, coloré, joli à regarder. Ce n'est pas sans faire penser globalement à Aëdemphia, et je me demande en quelle mesure certains graphismes sont créés pour ce jeu ou repris.
Certains éléments du décor sont étranges tout de même : le sol en forme de croix devant la maison du héros qui me semble être un mur et non un sol. Voir des gens marcher sur un mur est étrange.
Certaines animations de personnages (héros notamment) sont parfois peu soignées.
Certaines images de la QTE de fin sont assez moches cependant. Exprès probablement mais qui nuit à l'homogénéité.
Pour la mise en scène, elle n'est pas particulièrement soignée.

Bande musicale / sonore

Les musiques sont très bonnes, et très adaptées à l'ambiance de chaque version du monde. A l'instar des graphismes, c'est un très bon élément qui mérite d'être réécouté par la suite, très bon travail.
Les effets sonores sont trop peu utilisés pour vraiment pouvoir en parler.

Scénario

L'idée est très très bonne. Cette idée de pouvoir passer d'un monde déprimant et décadent à un monde clair et joyeux, et d'avoir pour mission de soigner l'un (et éventuellement l'autre) est excellente. Ce sentiment d'apporter du bien me touche profondément.
C'est pourquoi le revirement de situation après à peine 5 minutes de jeu m'a énormément déçu. Cette idée tronquée, avortée, tuée dans l'oeuf est un réel gâchis. Il y avait là grand potentiel pour faire un jeu plein d'espoir - un peu à l'image de Chrono Trigger - mais cela a été abandonné et laisse un goût amer.
Cela dit, cet univers manichéen fait transparaître quelques extrêmes : dans le monde joyeux les gens sont quand même très niais.

Gameplay

Comme le dit Goliath : "c'est comme si on jouait à un jeu sans y jouer". En 5 minutes, difficile - voire inutile - de caser un gameplay. Ici il est question de pouvoir alterner entre les deux mondes (pas vraiment de challenge), ainsi que la QTE de fin qui, quoi qu'il arrive, amène à la fin du jeu.
On ne peut pas vraiment parler de plaisir de jeu à ce niveau là. Cependant, ça aurait été le cas si le jeu n'avait pas été tronqué.

Conclusion

Un projet beau, au niveau du graphisme, des musiques et du scénario. Malheureusement trop court, non développé, pas un jeu, ce qu'on recherche pourtant dans ce concours. Une bonne déception.








IParallele Medieval Saga 2

Un jeu créé pour un concours du forum E-magination. Il ne possède pas une introduction qui en jette plein aux yeux, et est peut-être long à démarrer. Mais quand on passe le premier donjon, on se rend compte qu'il s'agit là d'un jeu riche, intelligent, une vraie aventure, une bouffée d'air frais, un jeu au multiples quêtes. Les jeunes makers ont tendance à fuir les vrais jeux, à tort, car il s'agit là d'un vrai must.

Scénario / Univers / Mise en scène

Le scénario semble très classique au premier abord : un jeune homme qui passe une épreuve pour devenir chevalier. Mais par la suite cela se développe et prend de la profondeur : il parcourt le monde avec des amis d'enfance, soigne des arbres de couleur et petit à petit soigne les maux des différentes régions du Royaume. Ajouté à cela, il découvre les secrets de ce Royaume, les erreurs du roi, et parvient à se libérer d'un traumatisme d'enfance...
Bref, derrière un synopsis à l'apparence très simple, le jeu propose une aventure avec une vraie profondeur.
Le jeu s'inscrit l'énorme univers des IParadise/IParallele et s'adresse aussi aux fans de la série, sans pour autant être incompréhensible pour les novices.
On notera la présence du village des monstres qui est le village le plus kawaï et attachant des jeux RM.
Il n'y a pas de travail énorme sur la mise en scène, mais juste ce qu'il faut.

Graphismes

Beaucoup d'éléments de base de RPG Maker qui repoussent la plupart des makers avides de graphismes originaux. Pourtant l'ensemble est vraiment très correct et bien utilisé. Il est amusant d'avoir cette impression que les décors sont originaux alors qu'il s'agit de RTP : il y a eu un vrai changement sur la façon de créer les décors (l'exemple le plus flagrant est le mapping particulier de l'intérieur des maisons).
On pourra noter l'utilisation de RTP spéciaux, modifiés ou anciens, pour varier.
Il y a beaucoup de rips pour les fonds de combat et décors de monstres, mais l'ensemble reste cohérent.

Bande musicale/sonore

Des musiques diverses venant de vieux RPG, et d'une qualité assez inégale. (midis de bonne qualité, wav saturés) Bien que surprenantes au début, elles sont correctes et on se fait à cette disparité assez rapidement.
Les effets sonores sont utilisés comme il se doit : son de victoire à chaque objet trouvé, à chaque coffre ouvert, à chaque porte ouverte.

Gameplay

Il y a beaucoup de chose à dire à ce niveau.
Le système de combat de base est très bien utilisé, le système de couleur est original, intuitif et fonctionne bien, 7 personnages variés sont à disposition. Comme un RPG classique il y a un panel d'équipement : épée, bouclier, armure, casque, relique.
Ajouté à cela de nombreuses quêtes sont disponibles : vaincre un big boss régional, soigner les arbres, explorer des caves, libérer des villageois, acheter un manoir, trouver un trésor, trouver des chemins secrets, jouer à quelques mini-jeux (tournoi, labyrinthe, jeu de hasard).
En outre, il est nécessaire d'explorer minutieusement tous les lieux pour récupérer de très nombreux trésors.
Tout cela permet de récupérer des médailles, autant de récompenses qui plaisent au joueur, ce qui est un élément important en termes de Game Design. On sent que Astram connait ces ficelles qui permettent au joueur de passer du bon temps.
Pour ajouter à cela, on notera la possibilité de recommencer le jeu avec tous les équipements de fin, et pouvoir recommencer l'aventure plus facilement.
Un très gros travail au niveau du gameplay donc, qui permet de passer un très bon moment.

Conclusion

Un jeu qui n'a rien de "hype", qui n'en jette pas plein les yeux : Graphismes et Musiques rippés, Système de combat de base. C'est pourquoi beaucoup de gens n'osent pas s'y intéresser en pensant trouver un énième jeu RM mal créé.
Pourtant Astram signe là son meilleur jeu, et plus globalement il s'agit ici du meilleur jeu auquel j'ai pu jouer sur RPG Maker.
Le jeu a une durée de vie de 10 heures, ce qui est très convenable, une très bonne durée pour un jeu RM.
Il y a un gameplay très travaillé et de nombreuses quêtes annexes. Tout joueur qui s'y intéresse un peu prend un réel plaisir à y jouer et c'est vraiment l'essentiel quand on parle de jeu-vidéo. C'est le meilleur jeu de ce concours, et de loin.








Survive V2

Oh non ! Un A-RPG sur RM ! Et bien aussi étrange que ça puisse paraître, c'est jouable et sympathique !

Scénario / Mise en scène

Il n'y a pas vraiment de scénario à ce jeu plutôt arcade. Il s'agit d'un survival. Le but est de faire le plus gros score possible en tuant un maximum de zombies. Ainsi il n'y a pas vraiment de possibilité de s'enfuir vraiment à l'image d'un Left 4 Dead, l'issue est forcément la mort. C'est déjà un reproche qu'on pourrait faire au jeu : ne pas l'habiller d'un scénario, d'une évolution scénaristique ou d'une progression à l'image d'un Goldeneye, Resident Evil ou Left 4 Dead, ce qui lui donnerait déjà beaucoup plus de profondeur et d'intérêt.
(en réalité il y a un synopsis mais qui n'est pas inséré dans le jeu et le jeu ne possède pas de mode "Histoire")
Un autre problème : il aurait été sympa de pouvoir enregistrer ses scores, sauvegarder après une partie, et pouvoir avoir des scores référence à pouvoir battre pour débloquer des succès, par exemple. Bref ne pas retourner systématiquement à l'écran titre à la suite de chaque mission.

Graphismes

Des rips en très grande partie, excepté le hub et certains éléments du gameplay (trousse de soin, munitions, bonus). Les graphismes sont homogènes.
On notera les références à Resident Evil, notamment le "you are dead".

Bande musicale/sonore

Les musiques en midi sont assez entraînantes et mettent dans l'action. Le sons sont utilisés correctement : coups de feu, explosions.

Gameplay

Un très bon travail à ce niveau là ! Il s'agit d'un jeu de shoot qui ne possède pas de bugs particulièrement (à part quelques tirs qui touchent des ennemis qui ne sont pas du tout dans le champ de tir, étrange !).
Le joueur possède 5 armes différentes, plusieurs power up, et il faut faire preuve d'une vraie dextérité pour arriver à s'enfuir et tuer le plus de zombies.
Il y a le système de straff qui permet de tirer sans changer de direction.
En outre, chaque map possède un élément de gameplay particulier : barils explosifs, armoire à pousser, maisons où se protéger.
Bref le tout est assez bien pensé et fourni.
La forme actuelle du jeu ne m'a pas donnée très envie de recommencer plusieurs fois, je ne suis pas particulièrement fan de tenter le record d'autres joueurs. Mais ça aurait été le cas si on ne revenait pas constamment à l'écran titre, si on pouvait sauvegarder son score et si on avait une vraie aventure. J'attends ces améliorations donc !

Conclusion

Un jeu d'apparence simple mais fun, qui possède de nombreux éléments de gameplay qui ne demandent qu'à être développés dans une aventure à l'image de Jim Blind. Il possède un bon potentiel, à poursuivre !